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Las cosas de Korsa: Miedo en partidas de rol

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Korsakoff

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Cabronazo epico
Cabronazo epico
Según la RAE:

miedo.
(Del lat. metus).
1. m. Perturbación angustiosa del ánimo por un riesgo o daño real o imaginario.
2. m. Recelo o aprensión que alguien tiene de que le suceda algo contrario a lo que desea.

http://es.wikipedia.org/wiki/Miedo

¿Se puede pasar miedo estando tranquilamente sentados en el salón de una casa conocida, entre amigos, sin ningún tipo de amenaza, y más aún, interpretando a unos personajes imaginarios cuya salud, en realidad, nos importa más bien poco?

Claro. Pero va a depender de varios factores.

Primeramente, del tipo de miedo. En el caso particular de los juegos de rol, las fobias del personaje van a tender a ser obstáculos, no elementos que causen yuyu al jugador (salvo que sea alguien muy rodado y se meta mucho en el papel). Como tampoco nos vamos a dedicar a traer arañas en un bote para tirárselas a un jugador que tiene aracnofobia, este tipo de miedo vamos a dejarlo como una de las tantas trabas y putadillas que le pueden caer al PJ de turno.


El PJ estará acojonao, pero tu ya llevas 5 minutos barruntando como solucionar la papeleta. So metagamer.
Otro tipo de miedo, más habitual en las partidas, es el "síndrome del guerrero de nivel 1 que se encuentra un dragón rojo montado en un carro tirado por mantícoras", esto es, enfrentarse a algo contra lo cual sabes positivamente que no tienes herramienta alguna de supervivencia. Al menos, en ese momento (ya se encargarán nuestros intrépidos jugadores de regresar al mando de un ejército del copón, con varios pergaminos mano de muerte, o 300 vacas llenas de purgantes).

Este tipo de miedo, característico de la fantasía medieval o de algunas vertientes de La Llamada de Cthulhu, suele materializarse en forma de partidas con una huida constante, mientras el grupo planea/investiga/averigua la forma de enfrentarlo, o esquivarlo definitivamente.

Al respecto de este miedo, lo importante para el director de juego es dosificarlo y emplearlo en los momentos adecuados, y, a ser posible, teniendo en mente que los jugadores puedan improvisar una vía de escape, al menos, mientras sigan maquinando una forma de sobreponerse a él. 

Montarles una encerrona va a ser un TPK (total party kill), que dudosamente va a sentarles bien. Claro que tambien es muy probable que, ante grupos poco entrenados en el noble arte de ser puteados por el master, que lo tengan por master mamá, etc, se lancen de frente pensando que ya saldrá algo que les solucione la papeleta.

En caso de que tu grupo no esté acostumbrado a recibir cera por tu parte, es preferible que se la vayas administrando poco a poco con retos que si puedan superar, en lugar de venir con estas directamente. Ten en cuenta que se trata de un cambio de mentalidad muy importante, y deben saber que es posible que no puedan ganar siempre, para que cuando se les plantee algo que genere este tipo de miedo, no se sientan "engañados"; sino que, al menos alguno, deduzca que a lo mejor en vez de comprarse un espadón +1, tenía que haberse pillado unas Air Jordan.


Ola k ase, te une a la party o k ase

Otro miedo, también propio de las partidas de rol, es el temor a que tu PJ sufra daños. Ojo, no que muera: salvo personajes que llevan tiempo en una campaña con los que los jugadores han desarrollado un alto nivel de afinidad, normalmente al jugador le importa un comino poner al pobre PJ en situaciones cuanto menos desagradables.

Sin embargo, cualquier zancadilla al proceso de convertir un PJ en el FückenmeisterubermenschendasUniversen le va a doler al jugador horrores. Desde las muy infrautilizadas mutilaciones, a las pérdidas de equipo, de contactos, enemigos recurrentes creados por la chulería del PJ... 

Cuidado: no se trata de hundir a los PJs en la miseria. La gracia de una campaña es que los PJs crezcan, aun con los daños que sufran. Sólo es que ante ciertos comportamientos, eventos, acciones... las consecuencias sean permanentes. Posiblemente baste con que un PJ las sufra para que el resto del grupo entienda como anda el tema, y asi se crea ese sano temor a las consecuencias de meterse en berenjenales.

Muy épico, pero seguro que te haces un nuevo PJ para la campaña. Cobardica.

Y ahora viene el miedo bueno. El chungo. El que realmente no te hace gracia pasar. 

El que te va a tener en tensión media partida.

El que como termine la partida a las 2 de la mañana, te planteas quedarte a dormir allí mismo. Porque hace frío y eso. Claro.

El miedo a lo desconocido.


Tal vez sólo quieren jugar contigo. Tal vez.

¿Cómo se crea el miedo a lo desconocido? Muy simple: retén la información. Todos los miedos anteriores se basan en conocer las consecuencias, o conocer las capacidades del objeto que causa el temor.

En este, simplemente se trata de exponer algo, muy ligeramente, y dejar que sean las calenturientas mentes de los jugadores las que rellenen los espacios de la descripción.

Jugar con las percepciones de los PJs y los jugadores es también válido. Un PJ puede ver algo, y no tiene porqué ser real. O si. Quien sabe. Deberían arrimarse para comprobarlo. Posiblemente, ni siquiera tu, como Director, tienes planeado si esa cosa que han visto es real o no. Pero al explicarlo tan vagamente, dejarles caer que puede que si, o puede que no... cuando les preguntes si realmente quieren acercarse, notarás el nerviosismo en tus jugadores.


Sólo es un espejo que está mal sintonizado. Puedes darle la espalda cuando quieras. Tranquilo.

Este miedo requiere además una cierta dosis de metaroleo por parte del director, para facilitar que los jugadores entren en ese ambiente.

Cuando sea necesario, baja el tono de voz, y habla despacio. Tómate las pausas dramáticas que estimes convenientes. Los jugadores se pondrán automáticamente más atentos a tu voz, en silencio, expectantes ante lo que digas, esperando que, esta vez, si les des algo de información que les quite la inquietud del cuerpo.

Puedes aprovechar el momento para crear el típico susto del golpe en la mesa, el grito, la luz que se apaga. O puedes no hacerlo y poner de los nervios al jugador que está esperando que lo hagas. No seas predecible. Ser predecible significa que los jugadores saben. Este miedo trata de que los jugadores no sepan. 

Apaga las luces y narra los fragmentos más incómodos. Obligarás a los jugadores a que los imaginen, sin que puedan despistarse (voluntaria o involuntariamente). No es necesario que sea de forma repentina. Puedes avisarlo sin problema. La próxima vez que las apagues, tendrán la misma sensación incómoda, aunque no sea sorpresiva.


A quien le importa que esto no tenga sentido. El caso es que da mal rollo.


Este miedo pide ser efectista por encima de coherente. Si vas a narrar una historia de miedo, recuerda que ni tu tienes porqué ser un reputado novelista de terror que hila sus historias perfectamente, ni los jugadores son marionetas que te van a ayudar a mantener el hilo que planeabas. Es preferible que los jugadores sientan cosas, y tras la partida se pregunten la relación entre ellas, que terminar haciendo predecible la partida porque está bien hilada.

No les destripes la partida al final. No hay cómos ni porqués. Ellos han vivido una historia. Si no han llegado más lejos... es lo que hay. Ignorancia y miedo. Misterio. Tal vez la partida sólo es una compilación de clichés baratos, pero si logras que los jugadores experimenten sensaciones, ignorarán totalmente cualquier error de la trama.

Por supuesto, se puede recurrir también al malrrollismo cinéfilo de casquería y cosas desagradables. O sustos. Pero suele generar mucha más intranquilidad el no saber que es eso.


Sí, tiene buen culo. ¿Te acercas a preguntarle si estudia o trabaja? 
Lo suponía.

Finalmente, ¡hay que preguntarle a los jugadores!

Meter miedo en las partidas puede variar un tipo de juego (como los miedos a lo imposible de vencer o a los daños del personaje), o ser un género en si mismo (el miedo a lo desconocido). 

No siempre vamos a querer jugar de ese modo. A veces simplemente tenemos ganas de un buen dungeon típico, y no nos apetece andar preocupados de que el paladín se quede sin pie: con perder 40 HP nos damos por enterados.

Si el grupo no desea jugar una partida con estos elementos, lo mejor es no entrar en ellos. El miedo es algo que va a experimentar cada jugador, y si no está por la labor, no tendrás forma humana de metérselo en el cuerpo. Estar predispuesto es necesario para que se disfrute.

Y otra cosa muy importante: si en las partidas normales ya es un incordio los móviles, salidas y venidas de la sala, chistecitos, etc., en una partida de miedo, son directamente sabotaje. La colaboración entre jugadores y director es vital para poder pasar una noche realmente desagradable.


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Has apañado el ¡Menuda mierda de master! de mañana.

Voy a añadir poco porque me parece la hostia el articulo. El miedo a lo desconocido viene genial en juegos con mucho trasfondo, en lugar de explicar a tus jugadores durante horas cosas del juego, si lo van descubriendo poco a poco se hace más interesante y se andarán con mucho ojo. El juego Kult se basa en eso.

Hacer una sesión de miedo en medio de una partida que presumiblemente no lo era queda muy bien. Descolocas a los jugadores y entre que tardan en adecuarse y que notan el peligro cerca. Con suerte vas a ver que reproducen algún tópico de las pelis de miedo de esos que siempre dices "yo no haría eso" desde el sofá de tu casa.

sobre los trucos para el miedo es totalmente cierto. Varios del foro pueden decir que funciona eso de poner la tensión al máximo y apagar la luz de golpe mientras das un trastazo a una puerta. En esa partida para crear nerviosismo estuve todo el rato de pie sin parar de moverme y hablando más bien rápido.

Korsakoff

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Cabronazo epico
Cabronazo epico
Tendríais que decirme si aquella partida de Aquelarre, la del Angel Exterminador, la meteríais como miedo, o sólo como desesperación. Recuerdo que cuando salíais de la habitación, andábais un pelín nerviosos con Abbadon; pero no se si por esa parte final, o por todo lo que os comísteis antes.

Hacer una sesión de miedo en medio de una partida que presumiblemente no lo era queda muy bien. Descolocas a los jugadores y entre que tardan en adecuarse y que notan el peligro cerca. Con suerte vas a ver que reproducen algún tópico de las pelis de miedo de esos que siempre dices "yo no haría eso" desde el sofá de tu casa.
Si, pero te la juegas en el andamio si no tienes en cuenta que jugadores son y si puedes manejarlos. En mi grupo de Madrid hay uno con el que ni siquiera nos planteamos la posibilidad de meter una pizca de terror psicológico. Siempre que se quiera dar la sorpresa, hay que preguntarse primero si van a responder bien a ella.

sobre los trucos para el miedo es totalmente cierto. Varios del foro pueden decir que funciona eso de poner la tensión al máximo y apagar la luz de golpe mientras das un trastazo a una puerta. En esa partida para crear nerviosismo estuve todo el rato de pie sin parar de moverme y hablando más bien rápido.
Muy cierto, el ritmo del master se contagia al resto. Pero ojo con lo del ritmo pausado y no dar los sustos. Si te metes en la partida, terminas con una tensión que casi agradeces cuando aparece el psicópata y te destripa el PJ.


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per-Alt

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La partida del Ángel Exterminador para mi fue una mezcla muy buena entre comida de cabeza e intriga con algo de miedo a lo desconocido y el "vamos a morir todos!!!". 

En el grupo que hice esa partida sabía que a un jugador quizás no le iba gustar tanto pero al resto si. Efectivamente tienes que saber con el grupo que haces experimentos.

-Ark@Dy-

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Forero del Circulo Interior
Forero del Circulo Interior
Buenos días de nuevo.

Un post interesante, que hace despertar ciertas ganas ocultas de hacer de master a los que no estan versados en la materia como vosotros Smile

http://www.vitonica.com/

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