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Reviú: Fiasco

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1 Reviú: Fiasco el 12/10/2014, 4:39 pm

Korsakoff

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Cabronazo epico
Cabronazo epico
Disclaimer: soy un entusiasta de cualquier cosa nueva que me planten en los morros, y me divierto con prácticamente cualquier juego. Es posible que en esta (y en posteriores) reviú trate el juego en cuestión como ambrosía destilada de los Cielos. También es posible que, sin perjuicio de lo anterior, haga comentarios al respecto del mismo que enfurezcan a sus incondicionales, por brutos o por incoherentes.






¿De dónde ha salido esto?

Es un juego de Jason Morningstar, publicado en 2009 e inmediatamente premiado ese año y posteriores. Como siempre, no tengo ni la más remota idea de quien es este fulano, pero ojeando la wikipedia en inglés me da la impresión en la retina de que es un cachondo de mucho cuidado, además de tener fijación con los juegos sin master.







¿Qué es esto?

Pillando la descripción del juego, "un juego de grandes ambiciones y escaso autocontrol".



A lo metarolero, cada uno de los jugadores va a ser juez y parte de lo que ocurra en la mesa, de ahí las grandes ambiciones del que narra, y su escaso autocontrol al depender el éxito de su intentona de la decisión de otros. No hay director de juego, y el objetivo viene a ser hilar una historia entre todos partiendo de un cierto número de conceptos escogidos *casi* al azar.






¿Que pejotas me puedo hacer?

Cualquiera. Todos. Ninguno.



En realidad no existe ficha de pejota ni nada remotamente parecido. En su lugar, cada jugador va a tener dos elementos que le relacionan con el personaje del jugador de su derecha, y otros dos para el de la izquierda. De esa relación entre todos los pejotas amorfos, surgirán luego los detalles de tu pejota, incluso (y probablemente) durante el propio transcurso de la partida.


Por tanto, las limitaciones al respecto de que pejota puedes crearte se reducen a las que se pongan de mutuo acuerdo al iniciar la partida, cuando se establezca que tipo de historia se va a jugar.


Aunque no hay que descartar que a mitad de sesión descubras que tu pejota era muy diferente de lo esperado.






¿Que historias se pueden jugar?

La idea primigenia de la que surge el juego es una historia como la de la película Fargo: varias personas normales y anodinas que se meten en un berenjenal enorme en búsqueda de un gran beneficio y cuya historia termina como el Rosario de la Aurora. Posiblemente sea la forma más sencilla de jugarlo por primera vez.



Pero dado que las limitaciones las imponen los jugadores, perfectamente se puede jugar una Space Opera con tintes Folk. El manual y los suplementos oficiales aportan materiales "enfocados" a varios escenarios (cosas tan genéricas como "la nieve"); pero hay cantidad de material creado por jugadores pululando por la red, y de hecho crear material propio para generar las partidas no reviste dificultad alguna.






¿Cómo se juega?


Tras elegir un "marco" (por ejemplo, la nieve citada anteriormente) se toma un número determinado de dados en función de los jugadores. Éstos se lanzan, y los números que muestren determinarán que conceptos de una serie de tablas se van a emplear.


Esos conceptos serán cosas que van a relacionar a unos pejotas con otros, debiendo existir siempre al menos un concepto "Relación" entre uno y los jugadores situados a sus lados, más otros conceptos de otro tipo, como "Objeto", "Crimen", "Romance"... cada uno de esos conceptos generales tiene su propia lista de conceptos "singulares", que son también escogidos en base a esa tirada de dados. Simplificando: se tira en tablas las relaciones entre pejotas, pero con un cierto margen para elegir... y posibilidad de escoger las propias, o las de otros.


Creadas las relaciones, los dados empleados (la mitad de ellos de un color y la mitad de otro) se apartan, y uno de los jugadores comienza la partida. Deberá escoger entre plantear una escena, o resolverla.


Si escoge plantearla, los demás jugadores decidirán si sale bien o sale mal, dándole un dado del color que corresponda (uno sera positivo y otro negativo).


Si escoge resolverla, los demás le plantearán alguna situación, y el mismo eligirá como termina, cogiendo el dado pertinente.


El proceso se repite hasta que cada jugador haya planteado/resuelto dos escenas. Entonces, se introducen dos nuevos elementos (TILT) también generados de forma semi-aleatoria, se inicia una nueva ronda de dos escenas por jugador, y se finaliza con varias rondas "relámpago" en la que los jugadores van cerrando sus historias.


El uso de los dados de colores que se van recibiendo/dando es el siguiente: del resultado de la tirada de dados positivos contra negativos, se obtendrá el cómo ha finalizado la historia para tu pejota, siendo los resultados extremos siempre los más beneficiosos (es decir, un -15 seguramente signifique que al final se las apañó bien con todo, pero un +2 casi seguro que va a terminar en tragedia).


De este modo, lo que ocurre en todo el proceso es una improvisación ligeramente acotada por los conceptos aleatorios que se han escogido al inicio, durante y al final de la sesión, provocando que hasta el final, uno no sepa realmente en que va a terminar todo.






¿Y por qué lo recomiendas?

Primero, por ser un juego de los de "vamos a jugar ya". La preparación previa es irrisoria, incluso con jugadores novatos. Si encima se juega con gente que ya conozca el juego, la preparación tiene que ser anecdótica. Los materiales para jugar se reducen a dados de seis, papel para apuntar las relaciones, y las tablas que se emplean para consultar los conceptos, tablas que caben en un A4 perfectamente, y que como ya se ha comentado, seguro que se pueden crear expresamente sin hacer peligrar el juego.



Segundo, porque al ser un juego sin director de juego, permite que el peso de esa sesión improvisada no recaiga especialmente sobre los hombros de un jugador, si no que todos aportan su parte.


Tercero, porque, aunque se puedan jugar partidas de toda clase y ambientación, esta claro que no se llama Fiasco por nada. Medita esto: hay la mitad de dados positivos y la mitad negativos. Se da un dado del tipo correspondiente cuando se decide que algo salga bien o mal.


¿Que dados crees que quedan normalmente en el segundo acto, cuando aparentemente la historia se ha definido pero acaba de aparecer un Giro Dramático? Exacto. Las partidas terminan de maneras catastróficamente divertidas, que posiblemente es justo lo que apetece cuando hay ganas de jugar, pero nadie se ha preparado una partida.


http://www.bullypulpitgames.com/downloads/


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Ahora, ciérrame.

2 Re: Reviú: Fiasco el 12/10/2014, 5:07 pm

Korsakoff

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Uno de los que sale es el que me ha enseñado el juego. Conosco a gente del internes !!!11!1!!1!!


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