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Las cosas de Korsa: Pastorear

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1 Las cosas de Korsa: Pastorear el 1/13/2014, 6:56 pm

Korsakoff

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Cabronazo epico
Cabronazo epico
Suena muy feo eso de pastorear, pero hay que llamar a las cosas por su nombre. Da igual que la partida que hayas preparado sea un pasillo o un mundo sandbox, que haya una única solución, o varias potenciales salidas. Casi siempre va a ser necesario, en algún momento y por las peregrinas razones, coger a ese indomable grupo de jugadores y hacerles pasar por un lugar concreto. Puede que por exigencias del guión, por reconducir la partida a un lugar aceptable, o porque los jugadores, sencillamente, están perdidísimos.
 
La clave del asunto es hacerlo sin resultar demasiado evidente ni autoritario. Con la práctica, se logra que hasta el modulo más pasillero parezca una partida completísima llena de oportunidades, o que los jugadores se crean que hacer tal cosa fue una decisión suya.
 
Hay miles de trucos para el pastoreo. Yo aprendo nuevos cada vez que juego con otra gente. Pueden ser mediante la mecánica del propio juego, aprovechando las descripciones, según el carácter o la reputación del director, basados en los jugadores... casi siempre no son más que metaroleo bien aplicado: usar las suposiciones de los jugadores para empujarles hacia un lugar. Voy a comentar algunos que me dan muy buenos resultados.




Fallo en "Escuchar" = Pánico


La tirada irrelevante.


Hace poco dirigí una partida de Aquelarre, en la que los PJs se rebelaban contra su señor feudal. Hicieron un buen plan para entrar de buena mañana en su castillo mediante engaños, y pasar a toda la guarnición a cuchillo.
 
Justo al inicio, cuando habían cruzado las murallas y se disponían a entrar en el edificio, les noté muy seguros de si mismos, decididos, rápidos en las acciones, como un comando o algo así. La cosa es que no lo eran: todos eran campesinos, menos el noble segundón que los lideraba (que no había visto una pelea en su vida).
 
Al entrar en el edificio, les pedí una tirada para determinar si veían el interior, fuera había luz y dentro no, la vista se tiene que acostumbrar, etcétera. Fallaron todos. Imagina el resto: nervios, se temían lo peor, todos con las armas desenvainadas y fuertemente asidas... una actitud más parecida a la de un grupo de rebeldes que saben que si sale algo mal, no van a tener una segunda oportunidad.
 
Por supuesto, en la sala donde entraron no había nada. La tirada no se justificaba para ver algo; sino para saber si podían ver algo. Y bajarles los humos de boinas verdes, que vaya si se les bajaron: el resto de su ataque siguió marcado por esa sensación de temor; aunque por trama yo les iba a dejar que les saliera bien, sin bajas. Claro que eso no lo podían saber.
 
Una tirada irrelevante les metió más tensión (y de forma más controlada) que varios combates aleatorios (que lo mismo liquidan a un PJ en una escena que, en el fondo, sólo era introducción).
 


Buen chico.




Narrar usando psicología inversa


Esto es tan útil que terminarás dirigiendo toda la partida con psicología inversa. Tiene el plus de que se puede ser tan obvio o retorcido como se quiera.
 
Pongamos un ejemplo múltiple: decides que hay un medallón en un claro del bosque, que activa una trama secundaria si lo recogen. Se le cayó a alguien que pasaba por allí. Nada más, solo es un medallón tirado en el suelo.
 
Caso 1: Me da un poco igual lo que hagan.
Director: [descripción del claro] y en el centro hay un medallón tirado.
Reacciones: Investigar alrededores. Preguntar si parece que el medallón está situado de alguna forma concreta. Cogerlo. Preguntarse que hará allí. Investigar su origen. Considerar que la partida se llama ahora “El Misterio del Medallón”. Pasar del medallón. Apuntarse el medallón en la ficha y olvidarlo.
 
Caso 2: Casi que mejor no / Me apetece echarme una risas.
Director: [descripción del claro]... además, en el centro COMPLETAMENTE DESPEJADO del claro hay un MEDALLON QUE PARECE MUY VALIOSO ¿QUIEN lo coge? ¿Cuando lo coja, quienes están a tres metros de él o MAS CERCA?.
Reacciones: Detectar trampas. Detectar magia. Detectar Demonios Superiores. Tocar medallón con un palo largo, muy largo. Golpear medallón. Lanzar bola de fuego al medallón. Discusiones sobre si merece la pena el riesgo. Sortear quien coge el medallón y quien se esconde a 100 metros. Huir del Medallón Maldito. Quemar el bosque.
 
Caso 3: Como no lo cojan me joden la partida.
Director: [descripción del claro]... [master tira dados porque sí]... bof, tirad por percepción. [simular fastidio] Bien, tu la sacas... pues ves un medallón ahí tirado. ¿Que si parece valioso? Er... [el master tira dados porque sí] ... que potra... si tiene valor, si.
Reacciones: Cogerlo sin que el resto se de cuenta. Tirar iniciativa para ver quien lo coge antes. Chotearse del master porque ha conseguido un valioso medallón aunque el malvado master no quería. Peleas por quedarse con el fantástico medallón mágico. Llevarlo inmediatamente a un tasador. Hacer planes para gastar las enormes sumas de oro que van a obtener por el Fantástico Medallón Mágico y Único.
 
Las posibilidades son infinitas.
 


Si es que se ve a leguas quien manda ahí...





Rápido ¿que haces?
 
A la hora de resolver algo supuestamente aleatorio, los directores tiramos un dado oculto para que parezca que estamos decidiendo al azar quien va a iniciar el contacto con ese algo.
 
En función de ese algo y como se quiera que se resuelva, lo que haremos es señalar al jugador que más nos convenga. Incluso con grupos nuevos, bastan unos minutos de partida para catalogar rápidamente a los jugadores. No se muy bien por qué ocurre esto: puede que sean retazos de una organización social animal, por influencia del equipo A, o porque no damos para más, pero hay roles entre los jugadores que siempre están ahí (a veces se repiten si hay muchos jugadores, y se combinan si son pocos).
 
El actor empedernido. A este se le da la voz cantante cuando quieres que la escena resulte en algo pintoresco, narrativo, intrigante y con toques de los Monty Phyton. Suele crear nuevas escenas y otras vías de acción, hasta el momento ignoradas por los jugadores. Util para abrirles posibilidades si están empatandados.
 
El colaboracionista. Está tan por la labor de continuar la misión que es idóneo para reconducir la acción si se dispersa mucho. Evitará salirse del camino de baldosas amarillas, a menos que esté muy perdido, en cuyo caso seguirá el que cree que es el camino de baldosas amarillas (eso también es útil si pretendes perderlos).
 
El intrigante. Sus ansias de acaparar poder, someter a sus compañeros, humillar a PNJs, etcétera, lo hacen idóneo para meter a los PJs en embolaos gigantescos cuando la historia flojea. También cuando ninguno se atreve a dar “el paso definitivo”: sus ansias de poder y megalomanía le empujarán a acelerar esa decisión.
 
El seguidor. Normalmente está callado. Normalmente sigue al grupo. Normalmente no discute opiniones. Exigele poder de decisión para provocar situaciones inesperadas, y mantener su interés al sentirse protagonista. Curiosamente, sus decisiones serán casi siempre las menos discutidas de todo el grupo, por lo que también es útil si deben tomar una decisión obvia, pero nadie quiere hacerlo.
 
El caótico-irreflexivo. Durante toda la partida, el resto intentará refrenarlo para evitar que con sus locuras desgracie los planes. Elección perfecta para introducir escenas divertidas que relajen el ambiente, o escenas épicas dentro de aburridos y elaborados planes sin ningún riesgo. Imprescindible también darle la voz cantante en entornos “contenidos”, para que suelte tensión reprimida sin peligro de reventarlo todo más adelante.
 
El líder. Este rol va siempre asociado a uno de los anteriores (incluso el de seguidor). A este jugador se le respeta especialmente, sus opiniones y actos serán seguidos más o menos automáticamente. En la mayoría de las ocasiones, ni el líder ni el resto son conscientes de ello. Manejando con habilidad al líder, manejarás al grupo (siempre es más sencillo manipular a uno que a muchos).
 

El renegado. Como el lider, va asociado a uno (o varios) de los anteriores. La diferencia es que este le tiene algún tipo de inquina específica al líder y cuestionará por activa y por pasiva sus decisiones. Tampoco suelen ser conscientes de ello. Vienen genial para manejar al líder cuando éste toma decisiones que no te convienen. Es muy divertido verlos en acción, siguiendo al lider y a la vez, refunfuñando y poniendole trabas.
 




Aparece un letrero luminoso diciendo “ESTE ES EL CAMINO, CENUTRIOS”


No recomiendo este método de pastoreo. Debido a la psicología inversa, nunca hacen caso al cartel.
 
Luego está lo de que es poco sutil, claro. Pero que no funciona, comprobado.




 



Pero... ahora mis jugadores sabrán estos trucos ¡Y NO PODRÉ PASTOREARLOS! ¡TRAIDOR!
 
Ains, criaturilla. ¿Has visto “La princesa prometida”? Si no la has visto, te pongo un ejemplo de lo que puede pasar si tus jugadores se leen esto:
 
Director: [Tirada oculta]... *risa mal contenida*... si, parece que está todo en orden en la entrada. *otra risita disimulada* Ejem. No hay ningún peligro. En serio. NIN-GU-NO. VUESTROS PERSONAJES saben que pueden pasar con absoluta y total tranquilidad. VUESTROS PERSONAJES están segurísimos. ¿Pasáis?


Jugador 1: ¿Pasamos?



Jugador 2: Miente, seguro. Mira como el cabrón ha recalcado lo de “nuestros personajes”. No pasaremos.



Jugador 1: ¿Y si es psicología inversa y quiere que no pasemos y por eso dice que podemos pasar con tanta coña?



Jugador 2: ¿Y si sabe que sabemos que puede usar psicología inversa, y hace como que la usa para que creamos que la usa pero no la ha usado?



Jugador 1: Empujo a Jugador 2 dentro, me escondo tras una piedra y miro a ver que pasa.

 
Que los jugadores sepan esto sólo les volverá más paranoicos, o bien completamente dóciles, sabedores de que es tontería intentar adivinar que pretende el master. Así incluso puede que se concentren en jugar sus PJs directamente, y dejar el metaroleo.
 
Así que no seas gumias, y cuenta, cuenta ¿cuales son tus trucos de pastoreo?


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Ábreme:



Ahora, ciérrame.

2 Re: Las cosas de Korsa: Pastorear el 1/13/2014, 10:10 pm

Manux

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Cabronazo epico
Cabronazo epico
Muy currado como siempre.  Wink


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Tenía el presentimiento de que habría setas en el infierno...

3 Re: Las cosas de Korsa: Pastorear el 1/13/2014, 10:40 pm

Ascen

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Forero del Circulo Interior
Forero del Circulo Interior
Si, es brutal el post Smile


______________________________________
"¡POLLAS, ESTOY HABLANDO DE POLLAS!"
FDO: H. J

4 Re: Las cosas de Korsa: Pastorear el 1/14/2014, 10:21 am

per-Alt

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TOP
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Mola. Yo creo que lo más difícil para un master es este punto el saber entrar y salir de la trama que tiene preparada sin que se note y crear la sensación de libertad en los jugadores. Cambien es verdad que sacar escenas extra con según que grupos puede ser divertido, sobre todo si están jugando bien. Otra cosa es cuando pasan de la historia y se van a hacer el tonto a una taberna o burdel, en cuyo caso merecen morir a manos de un posadero-guerrero-mago de nivel 14.

5 Re: Las cosas de Korsa: Pastorear el 1/17/2014, 10:19 am

per-Alt

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TOP
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Va para el blog. 


Vas a pastorear a tu puta madre.

6 Re: Las cosas de Korsa: Pastorear el 1/17/2014, 12:48 pm

Korsakoff

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Cabronazo epico
Cabronazo epico
Lolaso la pic, mis dies.


______________________________________


Ábreme:



Ahora, ciérrame.

7 Re: Las cosas de Korsa: Pastorear el 1/17/2014, 12:58 pm

Maestropons

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Heroe forero
Heroe forero
Que bueno el post, ha sido un ratico de lectura muy agradecido.

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