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Las cosas de Korsa: Las reglas.

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1 Las cosas de Korsa: Las reglas. el 1/13/2014, 6:19 pm

Korsakoff

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Cabronazo epico
Cabronazo epico
Ah, las reglas, ese bonito compendio de normas, abreviaturas de dados, situaciones poco halagüeñas, casos particulares, recomendaciones y sugerencias. A veces escritas con un mimo y sencillez que las hace claras como una mañana de verano, a veces absurdamente incomprensibles... a veces sacadas de algún tipo de mala alucinación.
 
Hay masters que dirán que las reglas es eso que sirve para que los jugadores se crean que hay algún tipo de justicia en el juego. Hay jugadores que creen firmemente que esgrimir el reglamento señalando un párrafo concreto que beneficia a su PJ les da poder sobre ese autócrata que es el master.
 
Hay quien incluso se las aprende y aplica correctamente. En serio. Los he visto.
 
La definición que más me gusta sobre el que carallo son las reglas, es, más o menos, la siguiente:



“Eso que usamos para no tirarnos media hora discutiendo sobre si se puede o no se puede hacer la barrabasada de turno.”
 
Un sistema de reglas, por simple que sea, es necesario para que una partida funcione. Sencillamente porque respetamos más el resultado marcado por un poliedro (o una moneda, o cosas aun más raras) lanzado sobre una mesa que la opinión de otro. ¿Triste? Mucho. Pero intenta montar una asamblea para decidir esas cosas, verás que risa.
 
La pregunta que se puede antojar (sobretodo al neófito) es ¿Son necesarios tantos sistemas diferentes? ¿No hay uno mejor? ¿Uno que valga para todos y atarlos en las tinieblas? ¿Cual me conviene?
 
Pues eso son cuatro preguntas, no una. Pero veremos si se puede hacer el tertuliano con el tema.



 

Llamar a esta clase de PJ Paladín lo mismo no es idóneo para la ambientación...



Reglamentos unidos a una ambientación.
 
En su momento fue lo normal, y ahora parece restringirse a los circuitos de juegos más independientes. Por ejemplo, Paranoia y Star Wars D6 son reglamentos paridos por el mismo tipo y la misma editorial, y sus reglas no tienen nada que ver. Ya he mencionado en otra entrada el Frankenstein Factory (usa tornillos), el inocentes (usa tabas) y Puppetland (no usa nada). In Nomine Satanis es otro ejemplo: se tiran 3d6 porque así puede salir 666. Y en base a ese chiste se articula todo el reglamento (imagina el resultado).
 
Un punto a favor de estas reglas es que el creador de la ambientación las diseñó pensando en ella. Cogió aquello que resultase interesante para ese tipo de partidas, le añade cualquier detalle simpático que realce la sensación de que reglas y ambiente son una misma cosa, y avanti. Todo lo que hay es lo que se va a usar.
 
El punto en “contra” es, claramente, el cacao mental que se le puede provocar a los jugadores si se intercalan varios juegos. Y, a veces, simplemente el hacerles entender las particularidades de las reglas, porque haya situaciones que no se hayan previsto, otras que se han previsto pero no pasan ni aun queriendo, o que un atributo de un juego, en otro directamente puede no existir. Incluso puede darse el caso de que, salvo una parte muy concreta del reglamento, el resto no ayude para nada.
 

¿Seráun vampiro? ¿Un hada? ¿Un hombre lobo? ¿Un testigo de Jehova?





Reglamentos con pretensión de sentar un estándar.
 
Hola Wizards of the Coast (D20), White Wolf (y los Illuminati fabricantes de D10) y quien sea que aún pelee por el d100, si se da el caso. Vuestra lucha a tres bandas resulta enriquecedora, mientras adquirís derechos de juegos para reversionarlos, sacáis más y más ambientaciones, u os agarráis a la nostalgia de la Vieja Guardia.
 
Vale, la ventaja de estos reglamentos es obvia: una vez sabes como funciona el sistema D20, sólo tienes que buscar la versión de tu ambientación favorita en ese sistema y darle caña. O esperar que saquen algo parecido en el Mundo de Tinieblas (Espero con ansia “Humano: el regomello”). Las reglas son esencialmente las mismas, con pequeñas variantes en caso de ser necesarias. Y además, permiten crossovers sin grandes complicaciones (desde que tengo el Cthulhu D20 estoy a la expectativa de montar un D&D con el pulpo suelto).
 
El tema es que en el afán de lograr el Estandar Total de los Juegos de Rol... estos sistemas suelen ser TAN genéricos y TAN estandarizados que hay ciertas reglas y partes de la ficha que no se usarán jamás en muchas mesas. A menos que sueltes a Chtulhu en medio de la taberna de Tatooine (SWD20), resulte que a un enano defensor que esté por ahí falle la tirada de Cordura, y decida hacer piruetas disparando su Blaster. Cosa que no descarto que haya ocurrido ya en alguna mesa.


No son D6, son DFUDGE. Hijnorante.
 
Reglamentos abiertos.


Mismamente, FUDGE o Rápido y Facil, entre otros. Habitualmente liberados con licencias Creative Commons para que los edites al gusto, siempre que respetes la fuente original. Y para usarlos por la jeta. También los hay con Copyright, ojo, y muy buenos.
 
Ventajas... tú te lo guisas al gusto. Todo lo que consideres que deba estar presente en tu ambientación, simplemente mételo y modifícalo según los patrones que te indican. Todo lo que te sobre, sácalo, fuera, tuso, vais. Incluso admiten meter a piñón cosas de otros reglamentos, adaptados o sin adaptar. Y como la gente es asín de majisma, hay ingentes cantidades de reglamentos de este tipo circulando por la internet sobre todo tipo de ambientaciones, para que ni ese esfuerzo tengas que hacer.
 
Desventajas... tú te lo guisas al gusto. Tienes que dedicarle tiempo, porque sólo son un compendio (completísimo) de reglas; no hay ambientaciones como tales en estos sistemas. Las ambientaciones que haya, han sido creadas por gente como tú. A veces resultan ser joyas, y a veces sólo el autor se aclara con su obra (espero que al menos él lo haga). Además, si te pasas de creativo, el experimento te puede estallar en la cara en forma de PJs dopados hasta las cejas, o innecesariamente frágiles.




Basado en hechos reales.


¿Cual es mejor?


A mi me da igual porque al final me salto las reglas. Tengo una ambientación propia empleando el sistema FUDGE, y las dos veces que la he dirigido he pasado olímpicamente de mi propio reglamento. Soy un caso perdido.
 
Vale. El mejor sistema de reglas es aquel en el que te sientas más cómodo dirigiendo. Ojo, dirigiendo, no jugando. Como Director se espera que tú resuelvas las dudas de reglamento. No es moco de pavo.
 
Así que valora lo bien que asimilas las reglas de la ambientación que quieres dirigir, y compáralo con el esfuerzo que te supondría hacerle los cambios necesarios a tu sistema favorito para esa ambientación.
 
Si crees que puedes con el sistema original: no te compliques, y dedícale tiempo. Al final incluso los sistemas más farragosos se entienden.
 
Si va a ser que no: pilla tus reglas favoritas (las que sean, no tienen porqué ser sistemas abiertos), y mete los mínimos cambios necesarios, si los hubiera. Es más, si hay reglas concretas de la parte original que entiendes, puedes meterlas a piñón. Pero cuidado: haz al menos una partida de testeo. Los refritos pueden ser peligrosos.


 






Recuerda:
 
“Las reglas son eso que usamos para no tirarnos media hora discutiendo sobre si se puede o no se puede hacer la barrabasada de turno.”
 
Da igual que sean las reglas superchachis de la ambientación de turno, el compendio de reglas estandar masmolón de la muerte, o tu pisto particular de reglas adaptadas de aquí y de allí. Parafraseando el reglamento de Gañanes:
“Las acciones triviales no se tiran, salen sin más. Ahora, si la ocasión lo merece, hay que lanzar los dados hasta para tirar de la cadena del vater.”
 
No dejes nunca que una regla, creada por alguien que nunca pensó en esa situación concreta, se convierta en un obstáculo para el correcto discurrir de la partida. Están ahí para ahorrar discusiones, no para crearlas ni mucho menos para entorpecer la partida.


______________________________________


Ábreme:



Ahora, ciérrame.

2 Re: Las cosas de Korsa: Las reglas. el 2/14/2014, 10:25 am

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